Digitale underviserkompetencer og digitale kompetencer hos lærerstuderende 2013 (+-)


lego-smiley-unhappy_17-3190Inddragelse af it i undervisningen har været på dagsordenen siden midten af 90erne (sådan cirka). Det vil sige, at vi har undersøgt, eksperimenteret, lavet it-kørekort og kurser i over 20 år, uden at det for alvor har ændret undervisningen (sådan cirka). Måske fordi de teknologier, der har været til rådighed ikke har været særligt egnede til underisning. Måske fordi det var dyrt, bøvlet og ustabilt og væsentligst af alt, måske fordi man ikke kun se noget nævneværdig forbedring i læringsudbytte hos de lærende (indenfor normalområdet). Teknologierne bød ikke på nye og banebrydende arbejdsformer, eller nye, frugtbare organiseringsformer, tvært i mod var arbejdet med teknologierne trukket ud af den almindelige undervisning og henvist til ustabile computerlokaler.

images lego calm

Læringskurven for at komme i gang med at bruge teknologierne var stejl og det krævede et højt teknologiforståelsesniveau at betjene teknologierne. Udbyttet var tilmed vældig ringe (igen indenfor normalområdet), teknologierne tilbød nemlig ikke meget andet end avanceret skrivemaskinefunktion og adgang til internettet. Hvis man ville arbejde med eksempelvis digital videoproduktion eller andet i den multimodale genre, var fanden løs. Man brugte urimeligt lang tid på at få selv de simpleste ting til at virke, dog blev resultaterne ofte nogenlunde, da der blev investeret meget tid i projekterne. Underviserne blev mødt af en mur af problemer i form af; kabler, konverteringer, filformater, codec, bookning af udstyr, distribution af udgivelser osv. Der var med andre ord alle mulige grunde til at lade være med at bruge tid på at inddrage it i undervisningen.

lego-smiley-happy_17-319064847

I dag er vi et helt andet sted, de usability-dogmer markedskræfterne har gennemtrumfet har medført, at styresystemer, programmer, websider, telefon-apps osv. skal kunnen benyttes uden forudgående kendskab, eller med minimal øvelse. Det har afstedkommet, at selv komplicerede brugerflader kan opereres af de fleste.

I undervisningssammenhænge betyder det, at vi kan arbejde med billede-, lyd- og videoproduktion uden at bekymre os om kabler og konverteringer osv (hvis der altså blot er én smartphone pr. gruppe). Vi kan have fuldt fokus på den gode fortælling, eller den faglige formidling, eller hvad det nu er, vi gør til genstand for vore produktioner.

12379168041551183810pitr_LEGO_smiley_--_kiss.svg.hilego-smiley-happy_17-319064847Dertil kommer at mange af de ’nye’ webtjenester tilbyder synkron samarbejde, vi kan altså indtænke nye arbejdsformer omkring teknologierne og derigennem tilrettelægge undervisningen helt anderledes. Samtidig har cloud-teknologierne muliggjort selv tunge computeropgaver direkte i internetbrowseren (lyd-, billed-, webside- og videoproduktion osv.). Det vil sige, at vi kan arbejde på alle typer produkter, på alle computere, hvis der bare er net – på skole, hjemme, på biblioteket osv. Det er en kæmpe force i folkeskolen, hvor netværk og computergrej stadig kan drille lidt, for så kan arbejdet med de multimodale produktionen gøres til hjemmearbejde.

Så i dag kan inddragelse af it i undervisningen rent faktisk bidrage med noget andet og mere, end vi kunne i det analoge klasserum.

Hvad er det så underviseren eller den lærerstuderende skal kunne:

1)      Man skal kunne opsøge og analysere webtjenester og afgøre, om de kan bidrage til ens undervisning. Herunder hvilke kernefaglige områder de kunne understøtte, hvilke arbejdsformer de kunne muliggøre, hvilke modaliteter de gjorde brug af osv. Men underviseren skal ikke nødvendigvis være ekspert i webtjenesten. Det er oftest nok kun at vide, hvad den kan i den ønskede sammenhæng.

2)      Man skal have forståelse for det ’andet’ som teknologien bidrager med. Hvad er det, jeg nu kan i min undervisning og hvilken gruppe af de lærende hjælper det? Hvis det kun hjælper nogen, er det måske kun dem, der skal bruge det? (her tænkes ikke på kompenserende it).

3)      Man skal kunne identificere motiverende elementer i de nye produkt- og arbejdsformer. Stille spørgsmål som; hvad motiverer den lærende til at spille sit yndlingsspil? Kan elementer fra spillets spildynamik overføres til et almindeligt didaktisk design og kan den lærende være med til at definere et sådant didaktisk design.

4)      Man skal kende de mest basale funktioner i en smartphone; viden at den er en fortrinlig lydoptager, videooptager og selvfølgelig et udmærket kamera. Man skal vide hvordan Q/R koder virker og hvad de kan bruges til. Man skal vide hvordan man får lyd, billede, video osv. ud af telefonen og hvordan man deler det og arbejder videre på det.

5)      Man skal vide hvordan google drev/YouTube/Office365 virker og hvad det kan bidrage med i ens undervisning, studie, kollegasamarbejde.

6)      Hvis man er lærer i folkeskolen eller lærerstuderende kan man med fordel stifte bekendtskab med Skoletuben.

7)      Man skal kunne identificere bestemte teknologier og webtjenester til bestemte grupper af lærende. Teknologierne bygger på forskellige måder at anskue formidling og samarbejde på og nogen understøtter noget, som er godt for nogen lærende, mens andre understøtter noget andet, som er godt for nogle andre.

8)      Man skal kunne skabe en proces omkring vidensproduktion. Altså anerkende, at information (indhentelige data; årstal, navne osv.) ikke er eneste omdrejningspunkt for underviserens rolle, men at underviserens rolle også er at sikre, at de informationer, der er indhentet bliver processeres til viden. Google kan give os svaret på hvad som helst, men vi kan intet bruge svarene til, hvis de ikke indgår i en proces, hvor de lærende skal reflektere over informationerne og indsætte disse i en større kontekst, hvor der er noget på spil for den lærende.

I praksis betyder det at en underviser eller lærerstuderende skal have godt overblik over, hvad man kan på nettet og hvad man skal forholde sig kritisk overfor, altså hvilke interaktionsformer der er mulige, hvilke produkter der kan produceres, hvilke begrænsninger der er, hvad bidrager det med, kunne vi have gjort det analogt osv.

Men også at man stiller spørgsmål som; hvordan kan noget være ’gratis’ (reklamer, brugerdatastatistik osv.), har det nogen implikationer for dem jeg underviser, at de rent faktisk bliver produktet og ikke forbrugere, når de bruger, eksempelvis, googles tjenester?

I praksis betyder det også at en underviser eller lærerstuderende skal kende muligheder og begrænsninger i forskellige teknologier. Man skal vide, hvad en standard smartphone kan rent teknisk, så man kan udnytte det didaktisk. Man skal kende begrænsninger og muligheder på en iPad/tablet/Google Chromebook.

f196_lego_ultimate_building_set_partsOg den væsentligste kompetence af dem alle; at kunne designe læreprocesser, der bruger information som byggesten til viden. Information i sin rene form, som vi finder den på nettet er ikke målet. Den menneskelige hukommelse er slet ikke udviklet til at huske information, den er udviklet til at huske erfaringer (Lakoff/Johnson eller James Paul Gee 2013). Altså processeret information i relation til andre mennesker. Så hvis de lærende skal lære noget, skal der erfares, handles, samarbejdes og der skal være noget på spil.

Konkrete tjenester/teknologier man med fordel kan have kendskab til:

Teknologi/Tjeneste Funktion Beskrivelse og didaktisk overvejelse
Smartphone/Tablet/iPad Billed-, lyd- og videooptagelse. Multimodal produktion. Videoformidling af fagligt indhold. Video som meddigtning i et reader-respons forløb. Lydoptagelse i sprogundervisningen.
Dropbox/Google drev/MS Skydrive til at få data ud af telefonen og dele det med andre. Vejen ud af en smartphone. Opret en klasse dropbox, så det er let at få telefondata ud til klassekammeraterne og så det er let for læreren at lægge opgaver osv ud.
DokumentscannerOCR tekstgenkendelse

Oplæsning af tekst

Kameraet fungerer fortrinligt som scanner, OCR apps kan genkende bogstaverne og lave dem til vektor-bogstaver, telefonens tilgængelighedsfunktion kan læse teksten op. På en iPad kan IntoWords klar oplæsningen.
Q/R kodelæser Lav Q/R kode løb, stil opgaver der udnytter telefonens andre funktioner (lyd, billede video osv.). Få de lærende til selv at designe Q/R opgaver.Vær opmærksom på om opgaverne kræver net eller ej, da det kan blive dyr for de lærende.
SocrativeResponstjeneste, hvorigennem underviseren kan få svar på spørgsmål fra de lærende. Alle er med og underviseren får input til at arbejde videre med og dermed til at gøre sin undervisning mere dynamisk.
OneNote/Evernote Notatapps, som er gode i tablet/iPad miljøer
Skoletube app til optagelse af lyd og video og direkte overførsel til klassekanal
Web Skoletube.dk! Enestående samling af webtjenester til produktion af multimodale produkter. Derudover en god videotjeneste til publicering af produktionerne
Alle samarbejdstjenester:Google drev

Prezi.com

Mindmeister.com

Hvis man tænker på de fire spilprincipper fra CL giver det god mening at tildele redaktørroller i udvalgte samarbejdstjenester til specifikke lærende i grupperne. Så man får en prezi-redaktør, en mindmap-redaktør, en google-dok-redaktør osv. Alle med ansvar for hver deres delelement i klassens opgave. Hver redaktør arbejder sammen med de andre redaktører. Så der er samarbejde indenfor grupperne og på tværs af grupperne. Viden bliver herved konstrueret i et netværk.
InfuseLearning.comSocrative.com Alle er med og underviseren får input til at arbejde videre med og dermed til at gøre sin undervisning mere dynamisk.InfuseLearning har væsentligt flere funktioner end Socrative. Måske er Socrative lidt lettere at bruge.
YouTube.com Hvis man ikke har adgang til skoletube, eller anden beskyttet videotjeneste, kan man jo altid bruge YouTube. Man kan med fordel bruge indstillingen ’Skjult’, herved kan alle med linket til klippet se det, men det er ikke søgbart i Youtube.
Billedredigering i pixlr.com God tjeneste til billedredigering. (Virker nogenlunde som PhotoShop 6.0 eller der omkring).
OneNote/Evernote Notattjenester som virker på tværs af platforme. De udemærker sig ved at have mange delingsmuligheder. Derudover kan man fastholde, kommentere og tegne på webindhold. Derved kan man måske huske, hvorfor en given webside var god.
Q/R kodegenerator www.qrstuff.com Tjeneste til at lave Q/R koder. Den udemærker sig ved at have mulighed for at skrive tekst (Plain text) i koden, så de lærende ikke behøver at belaste deres 3G netværk for at hente kodens indhold.
Reklamer
Dette indlæg blev udgivet i it i undervisningen. Bogmærk permalinket.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s